Engagement Citoyen · BTS SIO 2026

Rallye Citoyen CyberGames 2026.

AuteurCDL
FormationBTS SIO — Classe Défense
ÉtablissementLycée Marguerite Jauzelon
PartenairesDANZ · CND
Édition2026 — La Réunion
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01 — Contexte

Un engagement à la croisée du numérique et de la citoyenneté.

Le Rallye Citoyen 2026 est une initiative pédagogique organisée en partenariat avec le BTS SIO du Lycée Marguerite Jauzelon et la DANZ (Délégation Académique au Numérique). L'objectif : sensibiliser les jeunes aux enjeux du numérique et de la citoyenneté à travers des ateliers ludiques et formateurs.

Dans ce cadre, j'ai conçu et développé CyberGames, un jeu de plateau pédagogique original visant à transmettre les bonnes pratiques de cybersécurité de façon ludique. Ce projet s'inscrit dans une démarche d'engagement étudiant, mêlant compétences techniques, conception et travail collectif.

L'atelier complet propose deux expériences complémentaires : le jeu de plateau CyberGames, et une plateforme CTF (Capture The Flag) développée par les étudiants du BTS SIO.

Formation
BTS SIO
Établissement
Lycée Marguerite Jauzelon
Coordination
DANZ
Référent Défense
Commissariat au Numérique de Défense
02 — Le Projet

CyberGames : apprendre la cybersécurité en jouant.

Plateau final CyberGames

Un plateau de jeu pédagogique pensé pour sensibiliser, défier et transmettre — où chaque case devient une porte d'entrée vers les enjeux du numérique d'aujourd'hui.

CyberGames repose sur un système de cartes thématiques et de cases d'action (Question, Événement, Hack). Les joueurs progressent en répondant à des défis liés à l'hygiène numérique, à la cyberdéfense et aux réseaux sociaux.

Trois thématiques pédagogiques

Hygiène Numérique

Mots de passe, mises à jour, sauvegardes, gestion des données personnelles : les bons réflexes du quotidien connecté.

Cyberdéfense

Détection des menaces, protection des systèmes, comprendre les enjeux stratégiques de la sécurité informatique.

@

Réseaux Sociaux

Identité numérique, désinformation, harcèlement en ligne : naviguer en conscience dans l'écosystème social.

3
Types de cases
Question · Événement · Hack
3
Thématiques
Couvrent l'ensemble des enjeux cyber actuels
Rejouabilité
Cartes variées et progression dynamique
2-6
Joueurs
Pensé pour des sessions d'atelier collectives
03 — Conception

De la maquette vide au plateau final.

Modélisation du contour du plateau sur Inkscape
Étape 01 — Maquette

La structure brute du plateau

Première étape : poser les fondations du plateau sur Inkscape. Le travail commence par la définition des dimensions, le placement des cases et l'identification visuelle des zones spéciales (Cybercafé, Hack, Départ).

À ce stade, je teste l'équilibrage spatial : combien de cases entre deux événements ? Comment rythmer la progression du joueur ? Le plateau prend forme dans sa logique avant son esthétique.

InkscapeConceptionUX Jeu
Contour du plateau finalisé
Étape 02 — Contour finalisé

Habillage graphique des cases

Après l'ossature, place à l'identité visuelle. Chaque case reçoit son icône — empreintes digitales, claviers, points d'interrogation, symboles cyber — pour communiquer instantanément sa fonction au joueur.

Le système d'étoiles indique le niveau de difficulté des questions. Le contour violet et noir donne au plateau son atmosphère "tech" qui rappelle l'univers de la cybersécurité.

IconographieDirection artistiqueLisibilité
Plateau CyberGames finalisé
Étape 03 — Plateau finalisé

CyberGames, version finale

Le plateau abouti, prêt pour le Rallye. Au centre, les logos des partenaires (BTS SIO, Lycée Marguerite Jauzelon, Commissariat au Numérique de Défense, DANZ) affirment l'ancrage institutionnel du projet.

Tout autour, les cases racontent un voyage à travers les défis cyber : 32 cases, plusieurs niveaux de difficulté, des événements surprises. Le jeu peut commencer.

Livrable finalCyberGames v1.0Prêt à jouer
Plateau en cours de finalisation
Étape 04 — Composition

Le plateau prend vie

Les éléments centraux sont intégrés : titre, partenaires institutionnels, identité visuelle complète. La composition centrale du plateau devient un véritable manifeste qui rassemble tous les acteurs du projet.

C'est aussi à cette étape que je règle les détails fins : alignements, contrastes, hiérarchie visuelle. Le plateau doit être beau, mais surtout fonctionnel pour le joueur.

Mise en pageTypographieCohérence
04 — Acquis

Les compétences que ce projet m'a réellement apportées.

Compétences informatiques

Conception graphique (Inkscape) 88%
Maîtrise du logiciel pour créer des éléments vectoriels, gérer les calques, exporter en haute qualité.
Logique d'équilibrage 78%
Penser en algorithme : probabilités d'apparition, chemins critiques, équilibre entre chance et stratégie.
Cybersécurité (notions) 75%
Approfondissement des concepts d'hygiène numérique, de cyberdéfense et de risques sur les réseaux sociaux.
Veille technique 72%
Recherche d'actualité en cybersécurité pour alimenter le contenu des cartes (questions à jour, scénarios réels).
Documentation projet 80%
Capacité à documenter les choix, formaliser les règles, produire des livrables exploitables (comme cette page).
05 — L'atelier

Un dispositif complet pour le Rallye.

L'atelier cyber proposé pour le Rallye Citoyen ne se limite pas à un seul format. Il combine deux expériences complémentaires pour toucher des sensibilités différentes : un jeu de plateau pour l'oral et le collectif, une plateforme CTF pour le défi technique individuel.

Vue d'ensemble de la salle d'atelier
Vue générale · Salle d'atelier

L'espace pédagogique

La salle aménagée pour accueillir les participants du Rallye. À gauche, le plateau CyberGames disposé pour les sessions de jeu. À droite, le poste informatique dédié à la plateforme CTF. Une organisation pensée pour la circulation et l'engagement des participants.

Plateforme CTF du BTS SIO
CTF · Développé par les étudiants BTS SIO

La plateforme cyber (CTF)

Une plateforme CTF (Capture The Flag) développée par les étudiants du BTS SIO. Elle propose des défis informatiques ludiques permettant aux participants de découvrir concrètement les concepts de la cybersécurité : cryptographie, énigmes logiques, sécurité web. Une vraie complémentarité avec le jeu de plateau.

06 — Équipe

Un projet collectif, des rôles dédiés.

Aucun projet d'envergure ne se construit seul. CyberGames doit autant à la rigueur du BTS SIO qu'à la confiance du Lycée Marguerite Jauzelon et de la DANZ.
// 01

Conception du jeu

CDL — Création du plateau, des règles, de l'identité visuelle et de l'équilibrage des mécaniques.

// 02

Développement CTF

Étudiants BTS SIO — Conception et déploiement de la plateforme CTF technique pour l'atelier.

// 03

Encadrement

Lycée Marguerite Jauzelon & DANZ — Coordination pédagogique et institutionnelle du Rallye.

// 04

Référent Défense

Commissariat au Numérique de Défense — Validation des contenus liés à la cyberdéfense.

07 — Bilan

Ce que je retiens, ce que je change.

Réussites

Ce qui a fonctionné

  • Un plateau visuellement abouti et cohérent avec l'univers cyber
  • Une bonne articulation avec la plateforme CTF du BTS SIO
  • Une démarche citoyenne authentique : sensibiliser des jeunes à des enjeux réels
  • Un projet documenté de bout en bout (de la maquette à la version finale)
  • Un travail d'équipe efficace avec les étudiants BTS SIO
Perspectives

Ce que j'améliorerais

  • Tester le jeu auprès d'un panel plus large pour affiner l'équilibrage
  • Créer une version numérique pour toucher davantage de classes
  • Étoffer le pool de cartes pour augmenter la rejouabilité
  • Proposer des modules thématiques (mode "réseaux sociaux", mode "cyberdéfense")
  • Mesurer l'impact pédagogique avec un questionnaire avant/après
Synthèse personnelle

Ce projet m'a fait sortir de ma zone de confort technique pour aller vers la pédagogie, la communication et l'engagement. J'ai compris que la cybersécurité n'est pas qu'une affaire d'experts : c'est aussi une responsabilité citoyenne que chacun peut porter, à son échelle.